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听说自走棋不火了?谈谈自走棋的过去将来

作者:千赢官网-千赢网页登录网址-千赢app注册手机版 发布时间:2020-05-14 09:36:59

  不论你是哪一个圈子里的玩家,对于自走棋这个大火的IP都不会陌生。市面上所有的自走棋游戏都发布于2019年短短的几个月时间。它兵起DOTA游廊,化做一匹来势汹汹的黑马,剑指群雄,拳头当机立断推出了LOL新模式《云顶之弈》,2019年11月份,暴雪还为《炉石传说》增加了自走棋模式,就连一向低调的Valve也坐不住,发布了《刀塔霸业》来参与战争。手游市场也难逃一劫,王者模拟战,平安京麻将牌,八仙过海各显神通,各大游戏厂商的设计师和策划们似乎就此被打开了新的设计思路,纷纷想从市场中分得一杯羹。这样巨大的竞争压力之下,自走棋原创工作室巨鸟多多甚至不能保障自己游戏的独立性,手游刀塔自走棋也更名为多多自走棋,经过一段时间的内侧之后,甚至直接被腾讯入股,完全市场化。

  这个IP,短短几个月时间便登上各大热搜,不论手游市场还是端游市场,都有它的影子,这样恐怖的侵蚀能力堪比当年大火的PUBG。

  游戏厂商们急不可耐的开发者新版本,对赶工出来的作品加以完善,自走棋类游戏的玩法也被开发出各种各样的版本。

  但游戏核心的玩法却出乎意料的简单:游戏的目标是在8名玩家中两两配对,通过战斗来决出最终胜者,每次战斗之前,玩家们可以用游戏对局中的货币从一个共享的卡池中购买角色,在休息回合尽量提升自己的战斗力。之后将获得的棋子放在“棋盘”上来组成队形,不同的棋子组合会有不同的羁绊和效果,玩家在有限的时间里做出决策来构成最强的阵容,并赢得战斗,这就是自走棋的本质。

  ①每场最终的阵容和装备都具有一定随机性,而有限的金币和共享的卡池让8名玩家产生了无形的博弈,这种相生相克的策略搏斗一定程度上增加了玩家的激情程度,当玩家通过合理的运营或是疯狂的赌棋来凑成想要的COMBO来碾压对手时,这种博弈的成功能带来相当大的成就感。

  ②绝对公平的战场环境,目前还没有任何一家厂商蠢到开放氪金增强游戏局内体验的道具,这种绝对的公平,三分技术七分命的对战标准,让每一局都变得无限可能。

  ③游戏大都扎根于原有的游戏文化,不论是《云顶之弈》又或是《刀塔霸业》,都有自己本身的文化基础,玩家看着本来喜爱的角色在AI控制下战斗,也产生了文化舒适氛围的认同感。

  ④操作简单,甚至只有鼠标都能玩,手残党玩家的归宿。

  自走棋的潜在用户群很大,基于自走棋作为游戏衍生品这一思路,不同游戏的用户都会被固流,什么游戏的玩家就玩什么自走棋,作为独立IP的多多自走棋自然难在这样庞大的游戏市场上分蛋糕。没有对应的世界观,所有棋子的内容都要从头研究,这种十足的陌生会导致,全新的自走棋类游戏仿佛随风的柳絮,难以立得住阵脚。

  能否创收对于各大厂商都是一个难题,维持自走棋游戏本身乐趣需要绝对公平的游戏环境,这点直接打消了刺激玩家氪金充值来获得局内优势对局体验的方法,那能否创收就要看游戏的充值的效益和长期玩家的比例。

  一部分游戏如《云顶之弈》和《DOTA自走棋》采用了充值抽奖扭蛋来获得棋子外观的开放氪金方式,玩家从中得到的收益是有别于其他玩家炫酷的棋子外观和特效,但这样的充值模式显然不具备强大的吸金能力,为棋手购买皮肤,这并没有在常规MOBA对战中为自己所喜欢的角色购买皮肤那样有踏实感,况且自走棋的乐趣在于棋局本身而不是在棋手身上。

  另一部分游戏如《炉石传说》、《刀塔霸业》使用了购买通行证去获得一部分优于其他玩家的体验,炉石传说是让玩家获得互动表情以及在对局开始选择更多的英雄等等。

  能否挣钱的根源还是在于,游戏玩法本身很难与变现方式结合,主要是因为上面提到的“公平战场”,装饰性或者互动性的道具并不能直接转化为游戏中的胜率,自走棋创收模式还是有待商酌。

  玩家是否会坚持游玩也是一个问题,以云顶之弈为例,自发布之后的热度下滑,虽然更新赛季迎来第二春,但能否长期吸引玩家是自走棋能否长寿的根本所在。

  虽然对于新手而言,游戏的玩法会给人很复杂的错觉,但自走棋类游戏的寿命远远低于MOBA类游戏,对局虽然具有一定的随机程度,但相较于《英雄联盟》和《DOTA》,它还是太容易让人感到无聊和疲倦,有限的角色和有限的套路内容都限制了这款游戏的生命力,当玩家熟悉了当前版本的大多玩法之后,高重复的对局会使玩家们失去新鲜感,LOL第二赛季直接对所有角色打乱重做,这样的决策是有一定前瞻度的,但还是不足以解决根源问题。

  除去增加对局经验和提升排位等级,自走棋甚至没有一个很好的游戏进程,靠运气的玄学玩法甚至让经验都变得微不足道,这也让游戏竞技化的观赏性大大降低。

  由于玩法的限制,前文已经提到,装饰品和皮肤并不能直观的为自走棋游戏带来更好更刺激的体验,这就需要游戏公司去寻找新的出路去获得收入。

  ①牺牲一部分的“绝对公平”去获得充值效益。这一做法的风险很大,甚至破坏很多氪金玩家的游戏体验。比如给一些棋手赋予功能性的作用:可以提高每局游戏收益,或是在开局时为氪金玩家建立小小的优势。或者在玩家死亡时可以购买复活道具去继续战斗(限制每局使用次数),或者购买消耗道具直接获得部分金币。这些想法都具有很大的冒险性,是下下策。

  ②增加老玩家回归奖励,回归玩家可以获得装饰性道具奖励或者直接提升排位等级。

  ③加强开黑游戏体验,玩家们开黑时可以获得不同的游戏BUFF加成,排位也可以分割成多人排位和单人排位。

  ④为自走棋开发特殊主线剧情的PVE模式,如炉石传说中的冒险玩法,想想LOL中玩家可以通过自走棋体验动态的宏观游戏背景,和塞拉斯共同越狱,和刀妹一同守护艾欧尼亚。这也是一种思路。

  自走棋这匹黑马来势汹汹,但热度却不断衰减,希望他能陪伴更多的玩家走下去,也希望开发商能做出决策性的更新,在不久的将来让游戏有更旺盛的生命力。

  但愿自走棋不会是漫漫游戏长河中昙花一现的碎影。

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